Após o estudo do texto e vídeo, complete a tabela abaixo com o entendimento do tema 13, aliando a teoria discutida com as possibilidades práticas.
Escola(s)/PROGETEC(s)
Lista de conceitos de games que podem ser utilizados na sua escola.
Exemplo de gamificação que ocorre na escola.
Sugestão de como trabalhar um tema importante na sua escola a partir da gamificação.
Cuidados, considerando a sua escola, ao inserir a gamificação no contexto da educação.
E.E. Joaquim Malaquias da Silva
-A pontuação assim como uma competição sadia em sites similares ao “Ludo Educacional” http://portal.ludoeducativo.com.br/pt/
Dessa forma não competindo com seus próprios colegas mais sim uma competição mais abrangente.
-Outra consideração importante que posso dizer é que iria atrair muito mais a atenção e assim a aprendizagem.
-O conceito de passar de fase também é bem interessante, o professor pode trabalhar com aqueles alunos que se destacam de modo diferente como um texto mais aprofundado no assunto que esta abordando naquele conteúdo, exercícios mais intrigantes para que seu pensar se desenvolva mais e mais já que ele tem facilidade, havendo assim como o Luciano Meira diz “A Substituição da Tarefa pelo Desafio”.
-Quem sabe assim como assisti uma reportagem fazer igual dois professores que criaram um ambiente (blog) onde postam vídeos e instruções em oficinas. Havendo assim o grande interesse dos alunos em visualizar suas postagens, pois se torna uma meio online de rápida resposta para suas duvidas.
-Aqui na minha escola ainda não vejo muitos meios de trabalhar “gamificações”, por razão da falta de uma conexão de internet razoável, assim como não ha torre de celular no distrito (não tem sinal) deixando os alunos sem nenhum tipo de conectividade entre eles e o professor.
-O que aconteceu na escola foi uma gincana onde trazendo uma lista de pontuação uma sala disputava com a outra. Acontecendo de certa maneira um tipo de game, uma pontuação saudável com um prêmio no final de tudo.
-Como o Luciano Meira também diz: “a disputa e o critério de pontuação já acontece, com notas de alunos.
-Para trabalhar um tema importante em minha escola penso que o professor poderia pegar um assunto intrigante que sai dentro da sala de aula em discussões de alunos sobre algo atual ou que esta nas mídias de seu alcance (televisor, revista, jornais e outros). Dessa maneira o profissional pode procurar uma noticia publicada em algum meio de comunicação, sendo essa postada em sua rede social, sendo colocada uma questão, pergunta ou indagação sobre o que foi postado e pedir para que hhos alunos não só curtissem mais fizesse um comentário dobre o assunto respondendo a pergunta que o professor postou. Dessa forma surgiria um desafio aos discentes trazendo eles a investigar, ler e fazer de certa forma uma competição (discussão)construtiva explanando uma informação antes meio confusa.
-Como diz o texto o cuidado que o profissional da educação deve ter é o direcionamento de suas informações. Havendo uma percepção criteriosa de como irá repercutir esse assunto no meio de todos os alunos.
Escola Estadual Paulo Eduardo de Souza Firmo - Extensão Capão Bonito II (PROGETC: Aline Moraes)
Um bom exemplo são os Programas Educacionais contidos no Linux Educacional:
- Matemática (desenho de funções matemáticas; exercícios de frações)
- Geografia (Treinamento em Geografia) possibilita o aprendizado através de um game sobre os Estados e suas respectivas capitais, como também o conhecimento das Bandeiras dos Estados e Países. Pode-se trabalhar em forma de uma competição (o aluno que mais acertar ganha um prêmio);
- Língua Portuguesa (Treinador de Vocabulário).
Esses são alguns exemplos de games que auxiliam no aprendizado dos alunos de forma dinâmica.
Aqui na escola ainda não é comum o uso de gamificações, pois além do acesso a internet ser precário, possuem poucos computadores para muitos alunos, dificultando assim o trabalho. Outro fator relevante é o pouco conhecimento tanto por parte dos professores quanto por parte dos alunos no uso das tecnologias. Porém, esse ano como PROGETEC estou planejando auxiliar os profissionais da escola para utilizarem cada vez mais os Recursos Tecnológicos.
Um bom exemplo são os jogos do Linux Educacional, pode-se trabalhar localização geográfica através dos Programas Educacionais em forma de competição (o aluno que mais acertar as questões ganha um prêmio, incentivando assim ainda mais o aprendizado).
No Linux Educacional contém vários games, entre eles, conteúdos que podem ser trabalhados em Geografia, Língua Portuguesa, Matemática, Língua Estrangeira e Ciências. Através da diversão os alunos aprendem os conteúdos, lembrando também que por ser precário o acesso a internet na área rural, os games do Linux Educacional podem ser acessados sem o uso da mesma.
Um dos principais cuidados a se tomar no uso da gamificação na escola é para que o aluno não se acostume somente a isso, deixando assim de ter interesse em outras atividades, cuidando sempre também para que os professores não utilizem qualquer tipo de game, ou seja, é necessário que o game esteje ligado ao conteúdo curricular (por exemplo: quando o professor de matemática estiver trabalhando frações, ele pode usar o recurso Exercícios de Frações, contido nos Programas Educacionais do Linux Educacional). Sempre lembrando de associar a aula diversificada/ diferenciada ao conteúdo da grade curricular.
NTE-Regional
Mercedes
Lembrando que no texto relata que a educação é um campo fértil para a gamificação, pois os alunos tem muitas experiências de aprendizagens por meio dos games.
Acredito que todos os conceitos abordados são possíveis de serem utilizados na escola, destaco o sistema de feedback rápidos como ponto muito positivo, pelo fato do aluno poder rapidamente pensar em novas opções e também a inclusão do erro como parte do processo para que possam refletir nos motivos desses erros.
O Prof. Luciano Meira fala no vídeo que a escola já é gamificada desde sempre, podemos citar os jogos competitivos, as gincanas, quando utilizados com o conteúdo.
O professor pode utilizar os jogos na lousa digital em sala de aulas, dividindo a turma em duas, propondo a competição, com feedback rápidos e pontuação, a equipe que responder primeiro e acertar, vai sendo pontuada.
Devemos utilizar todos os conceitos da gamificação e não deixar que o foco fique apenas na competição e premiação.
E. E. CATARINA DE ABREU / SIDRÔNIO ANTUNES DE ANDRADE
(PROGETEC´S Carseléia e Charlaine)
Após a leitura do texto e vídeo solicitados ressaltamos a importância da Gamificação nas escolas, pois a linguagem dos nossos estudantes está inserida neste universo.
O processo de gamificação aponta segundo os estudiosos, como base de "encantamento de aprendizagens", tratando tópicos dos conteúdos da Escola de forma lúdica, melhorando o impacto no desempenho totalizante dos alunos. Todo esse contexto faz com que o desinteresse de alguns jovens desapareça ou diminua pela proximidade com os recursos midiáticos e tecnológicos, os quais eles muito se identificam.
Diante da Cultura de Mídia (altamente aderente aos jovens) em que nossos estudantes estão inseridos os teóricos explicam que é uma questão de adequarmos - articulações de conteúdos por narrativas; -aulas por lições; - tarefas por desafios; inserindo diferentes experimentações, rápidos feedback, tarefas com diferentes dificuldades e habilidades dos alunos, dividir tarefas complexas em outras menores, incluir e aceitar o erro, incorporar a narrativa como contexto dos objetivos, promover a colaboração dos projetos, divertir-se.
A Escola desde sempre é Gamificada - começamos pela promoção de méritos e todos os tipos de jogos e premiações inseridos no contexto escolar.
Desenvolvemos o projeto TuxMath há três anos
Temos inúmeros meios de trabalhar a Gamificação seja online ou offline.
Na STE todos os programas educativos disponíveis no Linux e mais outros que podemos encontrar baixando na internet ou pesquisando e construindo.
Todos os tipos de Olimpíadas disponíveis: de Língua Portuguesa, de Matemática, de História, de Ciências, de projetos de teatro, fotografia, dança, música e outros.
Cada estudante vai melhorando seu nível no TuxMaht e "Gamificando".
Temos que ter cuidado para não se tornar uma competição só para os alunos que são muito bons, mas para que todos possam e desenvolver as habilidades necessárias para avançar em seus conhecimentos.
E.E. EDUARDO BATISTA AMORIM / RIBAS DO RIO PARDO
Os educadores sempre estão busca de ferramentas que possam não só chamar a atenção dos alunos, mais também que venha a motivá-los no processo de aprendizagem. A gameficação preenche esses dois quesitos, pois qual criança e adolescente não gosta de um bom game cheio de desafios. Agora imagina aprender brincando, fazendo assimilações de conteúdos a partir de experiências práticas. A partir do jogo, o aluno aprende de acordo com as suas habilidades. É um aprendizado personalizado. No decorrer da “brincadeira” são desenvolvidas competências como pensamento crítico, empatia, liderança, ética e comunicação, dentre outras habilidades.
Como já sitado, a escola já é gameficada, exemplo são as gincanas, competições entre alunos, turmas, etc. Mais agora com a avanço das tecnologias junto com a disponibilidade da mesma nas escolas, como: computadores, tablets, os jogos online e aplicativos são uma realidade nas escolas.
Além dos jogos disponíveis no Linux Educacional, temos inúmeros jogos online que trabalham a Língua Portuguesa, matemática, inglês, etc.
ex: Soletrando é um jogo online muito divertido e que os alunos adoram.
E.E. Drº João Ponce de Arruda
Porgetec: Rita Elaine de Paula
Todos os conceitos abordados são possíveis a serem utilizados na escola, pois os alunos tem muitas experiências de aprendizagens por meio dos games.
Os programas educacionais contidos no Linux Educacional oferece muitas possibilidades em quase todas as disciplinas,um por exemplo, são os jogos de Geografia que dão a possibilidade de trabalhar com mapas e o globo terrestre de forma descontraída e prazerosa.
No Linux Educacional temos inúmeros meios de trabalhar a gamificação seja online ou offiline . O que facilita o acesso dos jogos com o uso da internet ou sem ela.
Uma sugestão, trabalhar em forma de competição, buscando estimular os alunos de forma saudável e prazerosa.
Todos os conceitos de gamificação devem ser utilizados, no caso de competição o professor deve trabalhar com todos os alunos da mesma forma para que os mesmos possam desenvolver as habilidades necessárias e avançar em seu conhecimento. Valorizando sempre os acertos e os erros obtidos como fonte de conhecimento.
E.E. Delfina Nogueira de Souza
Os conceitos abordados no texto, são de importantíssima relevância por se tratar de gameficação no campo da educação. Assim é possível trabalhar inúmeros assuntos que inseridos no conteúdo curricular e que esses podem ser trabalhados de uma forma mais lúdica afim de proporcionar ao aluno uma aprendizagem mais descontraída e motivadora. O professor tem ao seu lado a tecnologia digital uma grande aliada neste processo. O linux educacional pode ser trabalhados diversas disciplinas, tais como matemática, geografia etc. Também pode ser encontrado na internet inúmeras outras opções.
A escola procura sempre associar o conteúdo referencial aos jogos. O soletrando é um recurso que sempre é utilizado e que traz bons resultados.
Nesses sites temos várias opções de variadas matérias
É importante levar em conta o fato de que os games educativos são de certa forma um recurso a mais que é disponibilizado para o ensino-aprendizagem e que não se pode aderir somente à esta ferramenta, mas que deve ser diversificado para que o aluno não esteja bitolado somente aos games, deve-se assim haver uma diversificação dos métodos utilizados aos que dão melhor resultados.
E.E. Miguel Sutil - Camapuã
Progetec: Marli Borges da Costa
Acredito que todos os conceitos apresentados podem ser trabalhados. Os tópicos podem ser trabalhados de uma forma lúdica com base no encantamento da aprendizagem, proporcionando o aluno uma aprendizagem mais divertida.
-Os jogos facilitam a aprendizagem, mas vai depender da metodologia que será usada, pois cada série aprende de uma maneira diferente.
-O que o professor pretende atingir com o jogo e o que ele pode mudar para melhor o aprendizado do aluno.
-Mostrar ao aluno não só a parte da competição, mas mostrar seu desempenho de sua conquista, atraindo assim o aluno para buscar mais aprendizado para novas conquistas.
Analisando melhor o conceito de gamificação pude perceber que alguns professores que já usam a gamificação de uma forma satisfatória e estão obtendo um bom resultado, tais como:
- A professora de língua portuguesa, realizou uma atividade onde o aluno tinham que entrar no face da escola e dizer porque a escola era importante para o aluno, os três alunos que tivessem mais curtidas no comentário e que não tivessem erros de português ganharia um prêmio. Com o apoio do projetor a professora entrou no face, leu o que os alunos postaram, corrigiu os erros e realizou a contagem dos números de curtidas.
- A Profesosra de matématica levou os alunos na STE e pediu para eles entrarem no site: http://rachacuca.com.br/teste-de-einstein/, e os três primeiros alunos a realizarem o teste ganharam um ponto na média.
- A professora de raciocínio lógico, programa as
aulas e coloca os games no pendrive e leva
o multimídia para a sala de aula, assim ela
chama duplas para jogarem e vai mostrando
tanto para os jogadores como para os demais
alunos seus erros e mostrando que além da
competição cada um pode melhorar e superar
seus resultados.
- Usar elementos de jogos do mundo real na escola.
- Fazer uma tabela de pontuação com a sequência
da ordem de pontuação dos alunos.
- O professor não pode fazer para o aluno, tem que
verificar porque o aluno não está avançando.
-Explicar ao aluno o objetivo do jogo para não ficar
apenas jogo por jogo.
O Professor tem que antes de tudo ter cuidado de como usar esses conceitos para não utilizar qualquer game, tem que se atentar para que o game esteja dentro do conteúdo. Não deixar que os alunos fiquem só na competição e mostrar que todos podem avançar suas habilidades.
E.E. João Ribeiro Guimarães PROGETEC: Eliane Neves Martins Nunes
E fato que a gamificação tem enorme influência na sociedade, principalmente entre os jovens e assim acredito que a narrativa, tentativa e erro, sistema de feedback, diversão, interação entre outros podem ser usados na EE João Ribeiro Gumarães.
Na escola onde trabalho, acredito que a gamificação acontece quando o professor usa os Programas Educacionais (jogos em várias áreas) dispostos no LE entre os sites de jogos que abrange o conteúdo e é prazeroso ao aluno. Pois como o vídeo e o texto demonstra é que a falta de interesse muitas vezes está na falta de prazer em executar determinado game ou atividade.
Quando no texto fala sobre a tentativa e erro achei importantíssimo que isso possa ser adaptado para a sala de aula no conteúdo diário, assim como o sistema de feefback. Acredito que a gamificação é bem ampla e isso exige um cuidado e como sempre um bom planejamento para que a atividade com games não tenha apenas o objetivo da vitória, mas sim a interação engajada com o lúdico propiciando uma narrativa entre os alunos para que assim possam aprender de forma prazerosa.
EE ANTONIO COELHO
PROGETEC: Micheli Patricia Lobato da Costa
Após assistir o vídeo e fazer a leitura do texto, pude concluir o quão importante é o uso da gamificação para auxiliar no ensino-aprendizagem dos nossos alunos, eles estão sempre em busca de inovação, e isso é uma grande ferramenta para tornarmos as aulas mais atrativas.Eu vejo o uso desse tipo de ferramenta como um auxílio, pois é uma maneira de mudarmos o desinteresse dos nossos jovens pelo estudo, e também para introduzir dentro desse processo de gamificação ferramentas que possam utilizar os próprios celulares dos nossos alunos como material de apoio. Sem contar que podemos englobar todos os conteúdos do Referencial Curricular nessa “brincadeira”.
Na minha escola não é comum o uso das gamificações, pois não temos uma sala de tecnologia. Mas assim que estiver disponibilizada poderemos utilizá-las para assim incrementar ainda mais as aulas
E. E. Abadia Faustino Inácio
Progetec: Allan Carvalho Rocha
- Os conceitos principais dos games podem ser trabalhados na escola, desde que sejam adaptados para determinadas turmas e alunos de idades diferentes.
- O conceito de disputa pode ser trabalhado de forma mais lúdica, onde os alunos podem disputar por determinados objetivos.
- O conceito de cooperação é um fator muito importante para a escola, este tema pode ser trabalhado em todas as turmas.
- A narrativa, o sistema de pontos, o sistema de níveis e principalmente a interatividade e diversão são outros pontos muito importantes que podem ser utilizados no dia a dia escolar.
- Na escola ocorre naturalmente alguns exemplos de gamificação, alguns deles são: o sistema de pontos, de disputa, de cooperação, entre outros.
- Podemos utilizar estes temas através da gamificação para melhorar o aprendizado dos alunos e o interesse nas aulas.
- Através de sites de jogos educativos, o professor pode desenvolver várias atividades relacionadas ao tema e o conteúdo proposto nas aulas, um exemplo: O professor de português leva sua turma na STE e explica que os alunos deverão participar de uma mini gincana de games, onde deverão entrar no site www.escolagames.com.br e jogar um jogo de português simples, aqueles que terminarem o jogo passam para outro jogo, e assim aquele que terminar os jogos propostos pelo professor podem ao final escolher seu próprio jogo. Fazendo isso os alunos estarão trabalhando ao mesmo tempo os sistemas de níveis, disputa, pontos, a diversão e principalmente estarão trabalhando conteúdos da disciplina.
Obs: o professor escolherá todos os jogos que os alunos estarão passando, fazendo isso ele pode criar uma linha de aprendizado de acordo com o conteúdo.
- O cuidado que deve existir na aplicação da gamificação é o de evitar que as aulas elaboradas se tornem, apenas uma diversão e descontração, a diversão tem que existir mas os games devem fazer parte dos conteúdos e principalmente conter os sistemas propostos pelo texto.
Progetec: Sueli de O. Campos Ramos
A gamificação na escola deve ter o conceito de potencializar a aprendizagem. Como abordado no texto, na era em que vivemos nossos alunos estão inseridos no contexto das mídias e das tecnologias, carregando consigo experiências intrínsecas, são indivíduos da geração gamer.
A estratégia da utilização dos games pode proporcionar um interesse maior nos estudos pois envolve vários aspectos que levam a essa motivação. A maioria dos games proporciona a interação, competição e cooperação dando um feedback rápido, o que estimula o aluno voltar e conseguir acertar, como também promove a diversão e interação.
A gamificação ocorre na escola principalmente através de softwares instalados no computador ou com o acesso a sites de jogos educativos. Utiliza-se também os jogos das ferramentas educacionais do Linux Educacional e o softwares como o Kimplot e o Geogebra na construção de gráficos.
Há ainda a gamificação de sempre como cita Meira, incluindo as estratégias de competição e interação através de gincanas, quis e campeonatos de jogos esportivos.
Há várias forma de se trabalhar a gamificação seja através de projetos ou nas diferentes disciplinas. Como citado por Papert em artigo estudado anteriormente, através dos softwares como o Geogebra o wimplot ou kimplot, os alunos aprendem através dos acertos e erros, pois o feedback rápido leva a isso. .
Como abordado no texto, os games possuem vários elementos e várias possibilidades de aplicação, portanto o resultado final vai depender de como se é utilizado. Por outro lado, não podemos esquecer o que diz Luciano Meira em entrevista “Gameficação na Educação”, quanto a criar Plataformas gameficantes onde haja interação entre professor e alunos.
E E PAULO E. de S.Firmo - São Pedro.
Projetec: Simone R S de Oliveira.
Plataformas gamificadas usadas na escola pressupõe a utilização de elementos tradicionalmente encontrados nos games, causando assim interesse de alguns jovens, a proximidade com os recursos midiáticos e tecnológicos, os quais eles muito se identificam nos dias de hoje. Utilizar **jogos digitais** que unem aspectos lúdicos com conteúdos pedagógicos pode auxiliar tanto no processo de aprendizagem das disciplinas tradicionais, quanto no desenvolvimento dos estudantes. Por isso, escolas de todo o mundo têm incluído os games no currículo de vários níveis de ensino.
No Linux Educacional temos inúmeros meios de trabalhar a gamificação seja online ou offiline . O que facilita o acesso dos jogos com o uso da internet ou sem ela. em nossa escola buscamos utilizar diferentes tipos de gamificaçao através de projetos didaticos, em todos os tipos de Olimpíadas disponíveis: de Língua Portuguesa, de Matemática, de História, de Ciências, de projetos de teatro, fotografia, dança, música entre outros.
Temos inúmeros meios de trabalhar a Gamificação seja online ou offline. Na STE os programas educativos disponíveis no Linux e outros que podemos encontrar on line na internet. Jogos eletrônicos podem auxiliar nos estudos, mas não devem ser muito didáticos. Jogos para videogames, computadores e celulares podem auxiliar no processo de aprendizagem escolar, mas devem evitar o tom muito didático, pois isso pode afastar o interesse dos alunos. "Os jogos comerciais oferecem um cenário muito interessante para a construção de aprendizagem, mas se a tentativa é usar os jogos só para ensinar ele vira uma coisa chata. O aluno joga uma vez e não joga mais", afirmou Luciano Meira.
Sempre tendo o cuidado para não tornar uma competição entre os alunos e sim possibilitando que todos utilizem desenvolvam suas habilidades necessárias, para seus conhecimentos.
NTE-Regional
Cristiane,Marília, Maura e Lucimar
Os games podem motivar e potencializar aprendizagens nas diversas áreas do conhecimento e da vida dos indivíduos.
Ex. Estação da multiplicação -jogo que favorece uma sequência didática para reforçar a aprendizagem do conceito de sequencia numérica.
Gamificação pressupõe a utilização de elementos dos jogos devido a sua popularização e da popularidade dos games com intuito de motivar ação e resolverem problemas do mundo real.
As escolas já partem para a gamificação , quando fazem gincanas, por exemplo,é preciso aliar os conceitos e ampliar para os componentes curriculares de forma que aconteça a interação de todos.
Criar vídeos a partir de um tema pré determinado, usando o aplicativo chamado de “Go! Animate”. Ele utiliza elementos de jogos e técnicas de design de games aplicados a um contexto que não trata especificamente de um jogo, mas que leva o mecanismo do jogo para outros contextos.
Não permitir jogo pelo jogo, sem aproveitar de todos recursos que ele oferece como: compartilhamento,interação,feedback e principalmente desenvolvimento da aprendizagem.
EE José Serafim Ribeiro
Progetec: Nayara da Silva Castro
O jogo é a atividade lúdica mais trabalhada pelos professores atualmente, pois ele estimula as várias inteligências, permitindo que o aluno se envolva em tudo que esteja realizando de forma significativa. Através do lúdico o educador pode desenvolver atividades que sejam divertidas e que sobretudo ensine os alunos a discernir valores éticos e morais, formando cidadãos conscientes dos seus deveres e de suas responsabilidades, além de propiciar situações em que haja uma interação maior entre os alunos e o professor numa aula diferente e criativa, sem ser rotineira
Aqui na minha escola os professores trabalham bastante o jogo ludo educativo, os professores de geografia trabalha jogos sobre os mapas de regiões.
Temos também o smart kids que é muito usado também.
De acordo com o que eu Li pude notar que nós como professores não devemos utilizar jogos somente para preencher tempo, mas sim para adquirir conhecimentos do conteúdo estudado.
EEJAR/EEJAQ
PROGETECs:
GiliardeRodrigues
Geovani Vilela
Rosiley Alves
O Linux Educacional 3.0 possui diversos jogos, os quais já vêm instalados, sem a necessidade de fazer download. Por meio dos jogos é possível trabalhar diferentes conteúdos de maneira interessante e instigante. Menu Geografia - Jogos sobre conteúdos de geografia. Kstars - Planetário virtual que permite visualizar galáxias, cometas, constelações e o céu noturno de qualquer local do planeta. Kgeography - Trabalha a representação cartográfica por meio de mapas e diferentes desafios.
Segundo o Profº Luciano Meira a Escola já é gamificada. Um exemplo mais amplo disso é a premiação para os melhores alunos - Programa Educação para o Sucesso, do Governo do Estado.Na Escola cito as gincanas, os jogos interclasse, as atividades esportivas do Programa Atleta na Escola e o "Geekie Games – O Desafio do Enem".
O Geekie Games se adapta à forma que cada um aprende. Ele oferece uma empatia e uma interação que aproxima conteúdo educacional e o estudante. a plataforma faz o diagnóstico do que o aluno sabe e oferece um roteiro de estudo mais direcionado. Nesse caso, a 'gamificação' serve de aliada para o ensino personalizado por meio de vídeos, textos, games, fóruns.
A gamificação é o uso de mecânicas de jogos fora de jogos. Quando falamos em gamificação, não estamos falando de colocar o conteúdo dentro de um jogo, e sim de trazer elementos de jogos para dentro do seu conteúdo. Ela apresenta excelentes resultados, mas caminha de mãos dadas com todos os outros elementos do sistema. Não podemos usar o jogo somente como forma de entretenimento e sim explorar todas as suas possibilidades.
E.E. Vespasiano Martins
PROGETEC Priscila Barbosa
O jogo é um recurso facilitador do processo de ensino, aprendizagem e
socialização.O jogo é desafiador e sempre vai gerar uma aprendizagem que se prolonga fora da sala de
aula, fora da escola, pelo cotidiano e acontece de forma interessante e prazerosa.
Jogando a criança ou o jovem sempre aprende algo, sejam
habilidades, valores ou atitudes, portanto, todo jogo ensina algo.
Ex: City Rain é um ambiente virtual, onde o aluno é o prefeito que deve construir sua cidade de forma sustentável, atendendo às necessidades sociais e desenvolvendo a economia com preocupação ambiental. Por meio de desafios lúdicos, são abordados temas como mobilidade, coleta de lixo, tratamento de esgoto, desmatamento, consumo e gestão pública de gastos.
Outro Exemplo: É um site de jogos educativos que reúne vários jogos com vários objetivos. E trabalhados com uma adequada metodologia os objetivos são alcançados. http://www.jogoseducativos.hvirtua.com/?cat=6
Temos na escola uma proposta de um professor do 4ºAno que aplica a cada bimestre. O professor comunica e repercuti sobre suas aulas de leitura e em algumas aulas durante o bimestre o professor faz a tomada da leitura dos estudantes e no final de cada bimestre, o mesmo contempla os três primeiros estudantes que sobressaíram na leitura com uma caixa de bombom e outra caixa ao estudante que demonstrou uma melhora reveladora durante o bimestre.
Podemos trabalhar o tema "Um Brasil Melhor" na forma de Gamificação. Como está em alta as manifestações, a copa e os problemas de educação, saúde, transporte, entre outros que o Brasil enfrenta, podemos, aplicar através da Gamificação. Trabalhar política, conscientização, sociabilização e outros de uma forma multidisciplinar com todos os estudantes e diferenciando a faixa etária.
Um cuidado seria não fugir do objetivo que é a os elementos tradicionais dos games, não resolver problemas de situações do mundo real, e não ter uma metodologia precisa.
E.E.Antônio Nogueira da Fonseca
Os jogos educativos estão cada vez mais utilizados pelos professores, tornando suas aulas mais interessantes. Por meio de estudo, pude perceber que os jogos, além de auxiliar na aprendizagem, motiva os alunos a entender o conteúdo por meio do jogo que é tão usado entre eles, mas muitas vezes de forma irregular. Por isso, sempre o professor deve ser o mediador. Os jogos auxiliam no desenvolvimento físico, afetivo, intelectual, aumenta a socialização e também a competição. Tem vários softwares livres para baixar, e também nos laptops educacionais tanto os jogos já instalados, quanto acesso à internet. Um site que gostei muito, https://pt.khanacademy.org/ a professora de Matemática e Raciocínio Lógico está trabalhando, onde encontra-se vários desafios matemáticos podendo acompanhar o desenvolvimento individual do aluno por meio de relatórios enviados por e-mail.===== =====
Aqui na escola na qual trabalho, não tem um computador para cada na sala de tecnologia, mas temos os laptops educacionais, que cada aluno tem o seu. O acesso à internet é um um pouco lento, mesmo assim tem vários professores que utilizam o jogo de uma maneira dinâmica, até mesmo competições dependendo do jogo e disciplina com número de acertos, entre outros, alcançando um bom resultado. Os jogos de Matemática, Raciocínio Lógico, Educação Física,e Língua Portuguesa são os mais utilizados.
Tem vários softwares livres para baixar, e também nos laptops educacionais tanto os jogos já instalados, quanto acesso à internet. Um site que gostei muito, https://pt.khanacademy.org/
Childsplay – conjunto de aplicativos para trabalhar com crianças estilo gcompris(laptops).
Devemos ter cuidado para não usar o jogo como "tapa-buraco", passatempo, e sim de maneira onde haja aprendizado e interação entre alunosXprofessor e vice-versa.
Escola Estadual Antônio Valadares, PROGETEC Vanessa Benites de Souza
O que ficou mais claro na leitura e no vídeo é que para qualquer tipo de atividade o essencial é a orientação, acredito que quando uma aula não é planejadas os alunos acabam achando as aulas chatas. Para um bom jogo em sala de aula é necessário evitar subestimação dos alunos. Em vez disso, os jogos permitirão que eles considerem cuidadosamente aspectos significativos e tirem suas próprias conclusões a partir de ideias inteligentes e discussões. Na nossa escola temos o UCA Total, e sempre buscamos utilizar esse recurso nas aulas, facilitando o processo de ensino aprendizagem.
Utilizamos o Laptop na maioria das atividades planejadas pelos professores, entre as mais utilizadas podemos citar: sequência lógica, matemática, quiz. Os jogos de construção são um ótimo método para que a criança crie da sua maneira, pense. Assim como o professor Luciano Meire disse, nós estamos inserido em um contexto de games, a disputa já existe sim epenas temos que reinventar a escola.
Objetivo: Ampliar o conhecimento sobre aspecto já trabalhado. Conteúdo:Multiplicação de números inteiros.
É importante destacar que
colocar os jogos nas aulas
quando há um problema
inesperado,como ausência
do professor, pode ser
útil, mas se for feito com
freqüência, desvaloriza o
uso dos jogos e o associa -
na cabeça do aluno -
a não ter aula.
E.E. Delfina Nogueira de Souza - Extensão PANA
(PROGETEC - Aparecido Rodrigues Santana)
Após assistir o vídeo e fazer a leitura minuciosa do texto, pude entender o quanto é importante o uso da gamificação para auxiliar no ensino-aprendizagem dos nossos estudantes, os mesmos estão sempre em busca de inovação e novidades, e isso não deixa de ser uma ferramenta importante para tornarmos as aulas mais atrativas. Percebo que o uso desse tipo de ferramenta como um auxílio é uma dinâmica de mudarmos o desinteresse dos nossos jovens pelo estudo. Isso também pode ser uma maneira de introduzir dentro desse processo de gamificação, algumas ferramentas que possam utilizar os próprios celulares ou tablets dos nossos alunos. Também podemos englobar todos os conteúdos do Referencial Curricular e os Temas Transversais nesse método.
Na minha escola é muito comum o uso das gamificações, pois alguns educadores usam alguns métodos de anotações e pontuações no cotidiano que se parece com o conceito de gamificação, que bem utilizados incrementam ainda mais as aulas. Tem uma professora que criou uma tabela e faz anotações positivas e negativas de cada educand@ durante todo o bimestre, sendo que no final é sintetizado junto com as notas de provas, saindo então e média do bimestre.
No meu entender as gincanas educativas envolvendo conteúdos específicos e conhecimentos gerais são uma das formas que estimulam a participação dos educand@s.
Acredito que devemos ter o cuidado para não confundir gamificação com jogos que estimulam a competição.
E.E Leontino Alves de Oliveira.
PROGETEC Elizangela Maria dos Santos Arruda
Acredito que os games são excelentes ferramentas para potencializar a aprendizagem. Atualmente temos games que auxiliam em todas as disciplinas é necessário o professor estar atento para estas novidades uma vez que nossos alunos acompanham e gostam destas inovações.
Por outro lado,o professor deve se preparar para o uso dos games tendo sempre a noção de que o aluno deve entender o porquê do uso,pois jogar apenas por jogar não gera uma aprendizagem significativa.
Em nossa escola muitas disciplinas utilizam games, atualmente é muito utilizado na disciplina de Raciocínio Lógico. Percebo que os professores ainda possuem muita dificuldade porém os alunos ensinam tanto os colegas quanto os professores.
Na disciplina de Raciocínio Lógico o professor deixa os alunos conhecer o game e utilizá- lo, temos professores que pontuam a atividade através dos erros e acertos e para finalizar solicita para que os grupos joguem na sua presença para fazer uma verificação.
Deixo aqui algumas
sugestões de games que os
professores aplicam na STE.
E.E Zumbi dos Palmares
PROGETEC;Luzia Bento Soares
Este vídeo tem como finalidade oferecer um conceito para o fenômeno da
gamificação, que vem ganhando visibilidade por sua capacidade de criar experiências significativas quando aplicada em contextos da vida cotidiana. Recentemente, a sua aplicação vem sendo observada na educação, a fim de descobrir os melhores caminhos para a sua utilização. Após a conceituação,
a utilização da gamificação em um
ambiente de aprendizagem e, por fim, algumas linhas gerais para a sua aplicação de jogos, na escola que trabalho recebemos varias sugestões de atividades com site, os professores também tem varias criatividades, só que muitas vezes devido a internet um pouco lenta não consegue abrir os sites da forma correta.
Na escola Zumbi dos Palmare,
o professor de ED. Fisica
professor Adriano trabalha
varias formas de criatividades
com jogos e danças com os alunos.
tornando uma aula mais criativa e
animada, a professora de
L.Portuguesa e Inglês,também
trabalha com varias formas de jogo em
suas aulas, tudo dentro de sua diciplína,
com isso o aluno apreende mais,
e interage um com o outro.
Escola Estadual Eduardo Perez
PROGETEC Graziela da Costa Salles
Fica claro na leitura e no vídeo que para qualquer tipo de atividade é indispensável a orientação e mediação, quando uma aula não é planejadas as atividades ficam sem objetivos e os alunos acabam achando as aulas chatas. Aqui na escola temos o UCA Total, e sempre buscamos orientar os professores a utilizarem esse recurso (planejado), essa forma facilita o processo de ensino e aprendizagem.
Utilizamos o Laptop na maioria das atividades planejadas pelos professores, entre as mais utilizadas podemos citar: sequência lógica, matemática, quiz, coordenação motora, leitura e escrita, entre outros. Como citou o professor Luciano Meire, nós estamos inseridos em um contexto de games, a disputa já existe, apenas temos que reinventar a escola. É necessário repensar todo o modelo escolar para trabalhar com essa geração que se atualiza e cria todo o tempo.
Podemos trabalhar a gamificação online ou offline com o sistema do linux educacional ou na internet. Esses jogos permitem trabalhar vários conceitos e ampliando os níveis de conhecimento do aluno.
Uma sugestão de games usa-se muito tanto na STE quanto com o laptop, e pode ser utilizado tanto na disciplina de português como Raciocínio Lógico:
Não devemos utilizar o jogo pelo jogo ou como um "tapa-buraco"; O jogo deve ser utilizado para que haja aprendizado e interação.
Escola Estadual Ernesto Solon Borges
PROGETEC Wesley Ferreira da Silva
"O ato de jogar é tão antigo quanto o próprio homem, na verdade o jogo faz parte da essência de ser dos mamíferos. O jogo é necessário ao nosso processo de desenvolvimento, tem uma função vital para o indivíduo principalmente como forma de assimilação da realidade, além de ser culturalmente útil para a sociedade como expressão de ideais comunitários". http://www.c5.cl/tise98/html/trabajos/jogosed/
O jogo deve ser trabalhado no âmbito da escola como forma de ensino aprendizagem, mais deve estar aliado ao planejamento e atender às necessidades específicas do conteúdo a ser trabalhado. Abaixo relaciono alguns sites que podemos extrair jogos para o ensino pedagógico: http://www.escolagames.com.br/ http://www.ludoeducativo.com.br/ http://www.ojogos.com.br/ http://www.soportugues.com.br/ http://www.siteseducativos.com.br/
Com uma rápida pesquisa no GOOGLE podemos encontrar diversos endereços que podemos desfrutar para o uso pedagógico.
Depois de se interar da temática percebo que muitas atividades que fazemos em nossas escolas podem nos aproximar do conceito de gamificação. Um exemplo bem claro seria esta premiação que o governo faz ao final de cada ano letivo, onde premia os melhores alunos de cada turma. Com isso os alunos travam durante o ano letivo um verdade jogo, onde disputam ponto a ponto suas notas para, no final, conseguir uma boa classificação no ranking e, assim, conquistar a premiação;
As gincanas que proporcionamos em nossas escolas, seria outro exemplo de gamificação;
Semelhante ao que acontece com os games, o processo de gamificação na educação trabalha na perspectiva de interação com os alunos e incentiva comportamentos participativos. Como o efeito da imersão promovida pela gamificação é mobilizador, boas experiências, bons registros e narrativas do que foi construído podem trazer chaves para dinâmicas de aprendizagem. O espaço da escola pode ser usado para potencializar as interconexões e o conhecimento, que passa a ser uma construção coletiva. http://conecta.firjan.org.br/tecnologias-educacionais/games/gamificacao/
Percebemos ser o BULLIYNG um temas bastante trabalho nas escolas nos últimos anos, mais em contraponto, observamos que pouco ou quase nada tem melhorado em relação ao comportamento de nossos adolescentes e jovens. Estudando sobre essa temática (Gamificação) podemos utilizá-la como uma importante aliada em nossas escolas. Dessa forma, criamos uma forma de competição na escola em que premiaria a partir de um ranking a turma ou os alunos que mantivessem um certo grau de disciplina durante o bimestre ou semestre. Para isso poderíamos até utilizar o CLASS DOJO para registro das turmas ou alunos. Para obter o sucesso, todos os professores devem estar envolvidos no processo.
E.E. Paulo Eduardo de Souza Firmo
extensão Jiboia
Progetec Giovana
Atualmente enfrentamos um grande anseio dentro das salas de aulas, fazer com que os alunos sintam-se estimulados durante a aula, os games , são ferramentas que podem auxiliar nesse anseio até mesmo porque trás consigo uma aprendizagem onde o aluno irá sempre tentar a superação.Os jogos podem ajudar a diminuir as dificuldades dos alunos, pois nem todos aprende da mesma forma e precisamos obter e exercer alternativas sempre na busca do aprendizado de qualidade dos nossos alunos.
Na minha escola não é comum o uso de games ainda, mas estamos trabalhando rumo a inserção de novas tecnologias, e a presença dos alunos dentro da STE, já é de grande avanço já que se trata de uma escola localizada dentro de um assentamento onde o acesso a computadores, internet e outra tecnologias atuais não é muito frequente, e apostamos que essa tecnologia muito contribuirá para com os nossos alunos.
Olá Professores! É comum, num primeiro contato, confundir gamificação com uso de jogos ou o ato de jogar! Inicialmente é importante entender: “Uso de jogos educativos não é sinônimo de gamificação.” Gamificação envolve a utilização de elementos encontrados em jogos em situações de não jogo. Esses elementos são: narrativa, sistema de feedback, sistema de recompensas, conflito, cooperação, competição, objetivos e regras claras, níveis, tentativa e erro, diversão, interação e interatividade. É muito comum ocorrer a gamificação nas escolas, em situações de gincanas, olimpíadas e premiações. Em sua entrevista, Luciano Meira, critica essa forma de gamificação baseada em “PBL (points, badges e leaderboards)”, que baseia-se apenas em pontos, conquistas e rankings, por não explorar todos os elementos dos games. A proposta é utilizar elementos mais sofisticados dos games como a estrutura narrativa e as dinâmicas de interação. Mas como realizar propostas de gamificação a partir dessas ideias? O primeiro passo é entender o que é gamificação e como essas ideias estão sendo aplicadas na escola para refletir nas possibilidades de melhoria e novas metodologias! Nos vemos no fórum do Tema 14! Abraços, Dirce
Tema 13 - Educação e Gamificação.
Após o estudo do texto e vídeo, complete a tabela abaixo com o entendimento do tema 13, aliando a teoria discutida com as possibilidades práticas.
games que podem ser
utilizados na sua escola.
ocorre na escola.
importante na sua escola a partir da
gamificação.
gamificação no contexto da educação.
Dessa forma não competindo com seus próprios colegas mais sim uma competição mais abrangente.
-Outra consideração importante que posso dizer é que iria atrair muito mais a atenção e assim a aprendizagem.
-O conceito de passar de fase também é bem interessante, o professor pode trabalhar com aqueles alunos que se destacam de modo diferente como um texto mais aprofundado no assunto que esta abordando naquele conteúdo, exercícios mais intrigantes para que seu pensar se desenvolva mais e mais já que ele tem facilidade, havendo assim como o Luciano Meira diz “A Substituição da Tarefa pelo Desafio”.
-Quem sabe assim como assisti uma reportagem fazer igual dois professores que criaram um ambiente (blog) onde postam vídeos e instruções em oficinas. Havendo assim o grande interesse dos alunos em visualizar suas postagens, pois se torna uma meio online de rápida resposta para suas duvidas.
-O que aconteceu na escola foi uma gincana onde trazendo uma lista de pontuação uma sala disputava com a outra. Acontecendo de certa maneira um tipo de game, uma pontuação saudável com um prêmio no final de tudo.
-Como o Luciano Meira também diz: “a disputa e o critério de pontuação já acontece, com notas de alunos.
- Matemática (desenho de funções matemáticas; exercícios de frações)
- Geografia (Treinamento em Geografia) possibilita o aprendizado através de um game sobre os Estados e suas respectivas capitais, como também o conhecimento das Bandeiras dos Estados e Países. Pode-se trabalhar em forma de uma competição (o aluno que mais acertar ganha um prêmio);
- Língua Portuguesa (Treinador de Vocabulário).
Esses são alguns exemplos de games que auxiliam no aprendizado dos alunos de forma dinâmica.
No Linux Educacional contém vários games, entre eles, conteúdos que podem ser trabalhados em Geografia, Língua Portuguesa, Matemática, Língua Estrangeira e Ciências. Através da diversão os alunos aprendem os conteúdos, lembrando também que por ser precário o acesso a internet na área rural, os games do Linux Educacional podem ser acessados sem o uso da mesma.
Mercedes
Acredito que todos os conceitos abordados são possíveis de serem utilizados na escola, destaco o sistema de feedback rápidos como ponto muito positivo, pelo fato do aluno poder rapidamente pensar em novas opções e também a inclusão do erro como parte do processo para que possam refletir nos motivos desses erros.
http://www.escrevendoofuturo.org.br/index.php?option=com_content&view=article&id=1614:jogos&catid=18:colecao
O professor pode utilizar os jogos na lousa digital em sala de aulas, dividindo a turma em duas, propondo a competição, com feedback rápidos e pontuação, a equipe que responder primeiro e acertar, vai sendo pontuada.
(PROGETEC´S Carseléia e Charlaine)
O processo de gamificação aponta segundo os estudiosos, como base de "encantamento de aprendizagens", tratando tópicos dos conteúdos da Escola de forma lúdica, melhorando o impacto no desempenho totalizante dos alunos. Todo esse contexto faz com que o desinteresse de alguns jovens desapareça ou diminua pela proximidade com os recursos midiáticos e tecnológicos, os quais eles muito se identificam.
Diante da Cultura de Mídia (altamente aderente aos jovens) em que nossos estudantes estão inseridos os teóricos explicam que é uma questão de adequarmos - articulações de conteúdos por narrativas; -aulas por lições; - tarefas por desafios; inserindo diferentes experimentações, rápidos feedback, tarefas com diferentes dificuldades e habilidades dos alunos, dividir tarefas complexas em outras menores, incluir e aceitar o erro, incorporar a narrativa como contexto dos objetivos, promover a colaboração dos projetos, divertir-se.
Desenvolvemos o projeto TuxMath há três anos
Na STE todos os programas educativos disponíveis no Linux e mais outros que podemos encontrar baixando na internet ou pesquisando e construindo.
Todos os tipos de Olimpíadas disponíveis: de Língua Portuguesa, de Matemática, de História, de Ciências, de projetos de teatro, fotografia, dança, música e outros.
Cada estudante vai melhorando seu nível no TuxMaht e "Gamificando".
ex: Soletrando é um jogo online muito divertido e que os alunos adoram.
Segue o link para quem não conhece.
http://clickjogos.uol.com.br/Jogos-online/Puzzle/Soletrando/
Porgetec: Rita Elaine de Paula
Os programas educacionais contidos no Linux Educacional oferece muitas possibilidades em quase todas as disciplinas,um por exemplo, são os jogos de Geografia que dão a possibilidade de trabalhar com mapas e o globo terrestre de forma descontraída e prazerosa.
http://www.historiadigital.org/jogos/game-era-feudal/
http://portalmultirio.rio.rj.gov.br/reforcoDigital/home.html
http://www.grammarnet.com/gnav/hanglist.php
Uma sugestão, trabalhar em forma de competição, buscando estimular os alunos de forma saudável e prazerosa.
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/link.html?categoria=258
http://www.ticsnaeducacao.com.br/
Nesses sites temos várias opções de variadas matérias
Progetec: Marli Borges da Costa
-Os jogos facilitam a aprendizagem, mas vai depender da metodologia que será usada, pois cada série aprende de uma maneira diferente.
-O que o professor pretende atingir com o jogo e o que ele pode mudar para melhor o aprendizado do aluno.
-Mostrar ao aluno não só a parte da competição, mas mostrar seu desempenho de sua conquista, atraindo assim o aluno para buscar mais aprendizado para novas conquistas.
- A professora de língua portuguesa, realizou uma atividade onde o aluno tinham que entrar no face da escola e dizer porque a escola era importante para o aluno, os três alunos que tivessem mais curtidas no comentário e que não tivessem erros de português ganharia um prêmio. Com o apoio do projetor a professora entrou no face, leu o que os alunos postaram, corrigiu os erros e realizou a contagem dos números de curtidas.
- A Profesosra de matématica levou os alunos na STE e pediu para eles entrarem no site:
http://rachacuca.com.br/teste-de-einstein/, e os três primeiros alunos a realizarem o teste ganharam um ponto na média.
- A professora de raciocínio lógico, programa as
aulas e coloca os games no pendrive e leva
o multimídia para a sala de aula, assim ela
chama duplas para jogarem e vai mostrando
tanto para os jogadores como para os demais
alunos seus erros e mostrando que além da
competição cada um pode melhorar e superar
seus resultados.
- Fazer uma tabela de pontuação com a sequência
da ordem de pontuação dos alunos.
- O professor não pode fazer para o aluno, tem que
verificar porque o aluno não está avançando.
-Explicar ao aluno o objetivo do jogo para não ficar
apenas jogo por jogo.
PROGETEC: Eliane Neves Martins Nunes
Acredito que a gamificação é bem ampla e isso exige um cuidado e como sempre um bom planejamento para que a atividade com games não tenha apenas o objetivo da vitória, mas sim a interação engajada com o lúdico propiciando uma narrativa entre os alunos para que assim possam aprender de forma prazerosa.
PROGETEC: Micheli Patricia Lobato da Costa
Sem contar que podemos englobar todos os conteúdos do Referencial Curricular nessa “brincadeira”.
Progetec: Allan Carvalho Rocha
- O conceito de disputa pode ser trabalhado de forma mais lúdica, onde os alunos podem disputar por determinados objetivos.
- O conceito de cooperação é um fator muito importante para a escola, este tema pode ser trabalhado em todas as turmas.
- A narrativa, o sistema de pontos, o sistema de níveis e principalmente a interatividade e diversão são outros pontos muito importantes que podem ser utilizados no dia a dia escolar.
- Podemos utilizar estes temas através da gamificação para melhorar o aprendizado dos alunos e o interesse nas aulas.
Obs: o professor escolherá todos os jogos que os alunos estarão passando, fazendo isso ele pode criar uma linha de aprendizado de acordo com o conteúdo.
A estratégia da utilização dos games pode proporcionar um interesse maior nos estudos pois envolve vários aspectos que levam a essa motivação. A maioria dos games proporciona a interação, competição e cooperação dando um feedback rápido, o que estimula o aluno voltar e conseguir acertar, como também promove a diversão e interação.
Há ainda a gamificação de sempre como cita Meira, incluindo as estratégias de competição e interação através de gincanas, quis e campeonatos de jogos esportivos.
Projetec: Simone R S de Oliveira.
Utilizar **jogos digitais** que unem aspectos lúdicos com conteúdos pedagógicos pode auxiliar tanto no processo de aprendizagem das disciplinas tradicionais, quanto no desenvolvimento dos estudantes. Por isso, escolas de todo o mundo têm incluído os games no currículo de vários níveis de ensino.
em nossa escola buscamos utilizar diferentes tipos de gamificaçao através de projetos didaticos, em todos os tipos de Olimpíadas disponíveis: de Língua Portuguesa, de Matemática, de História, de Ciências, de projetos de teatro, fotografia, dança, música entre outros.
Na STE os programas educativos disponíveis no Linux e outros que podemos encontrar on line na internet.
Jogos eletrônicos podem auxiliar nos estudos, mas não devem ser muito didáticos.
Jogos para videogames, computadores e celulares podem auxiliar no processo de aprendizagem escolar, mas devem evitar o tom muito didático, pois isso pode afastar o interesse dos alunos. "Os jogos comerciais oferecem um cenário muito interessante para a construção de aprendizagem, mas se a tentativa é usar os jogos só para ensinar ele vira uma coisa chata. O aluno joga uma vez e não joga mais", afirmou Luciano Meira.
Cristiane,Marília, Maura e Lucimar
Ex. Estação da multiplicação -jogo que favorece uma sequência didática para reforçar a aprendizagem do conceito de sequencia numérica.
http://www.games-sun.com/pt/playgame2303-multiplication-station-maths-game-online-free.html
As escolas já partem para a gamificação , quando fazem gincanas, por exemplo,é preciso aliar os conceitos e ampliar para os componentes curriculares de forma que aconteça a interação de todos.
http://domo.goanimate.com/movie/0fFgI3QuyT2I
Progetec: Nayara da Silva Castro
Temos também o smart kids que é muito usado também.
PROGETECs:
GiliardeRodrigues
Geovani VilelaRosiley Alves
Kstars - Planetário virtual que permite visualizar galáxias, cometas, constelações e o céu noturno de qualquer local do planeta.
Kgeography - Trabalha a representação cartográfica por meio de mapas e diferentes desafios.
PROGETEC Priscila Barbosa
socialização.O jogo é desafiador e sempre vai gerar uma aprendizagem que se prolonga fora da sala de
aula, fora da escola, pelo cotidiano e acontece de forma interessante e prazerosa.
Jogando a criança ou o jovem sempre aprende algo, sejam
habilidades, valores ou atitudes, portanto, todo jogo ensina algo.
Ex: City Rain é um ambiente virtual, onde o aluno é o prefeito que deve construir sua cidade de forma sustentável, atendendo às necessidades sociais e desenvolvendo a economia com preocupação ambiental. Por meio de desafios lúdicos, são abordados temas como mobilidade, coleta de lixo, tratamento de esgoto, desmatamento, consumo e gestão pública de gastos.
Outro Exemplo: É um site de jogos educativos que reúne vários jogos com vários objetivos. E trabalhados com uma adequada metodologia os objetivos são alcançados.
http://www.jogoseducativos.hvirtua.com/?cat=6
Aqui na escola na qual trabalho, não tem um computador para cada na sala de tecnologia, mas temos os laptops educacionais, que cada aluno tem o seu. O acesso à internet é um um pouco lento, mesmo assim tem vários professores que utilizam o jogo de uma maneira dinâmica, até mesmo competições dependendo do jogo e disciplina com número de acertos, entre outros, alcançando um bom resultado. Os jogos de Matemática, Raciocínio Lógico, Educação Física,e Língua Portuguesa são os mais utilizados.
Tem vários softwares livres para baixar, e também nos laptops educacionais tanto os jogos já instalados, quanto acesso à internet. Um site que gostei muito, https://pt.khanacademy.org/
Childsplay – conjunto de aplicativos para trabalhar com crianças estilo gcompris(laptops).
O que ficou mais claro na leitura e no vídeo é que para qualquer tipo de atividade o essencial é a orientação, acredito que quando uma aula não é planejadas os alunos acabam achando as aulas chatas. Para um bom jogo em sala de aula é necessário evitar subestimação dos alunos. Em vez disso, os jogos permitirão que eles considerem cuidadosamente aspectos significativos e tirem suas próprias conclusões a partir de ideias inteligentes e discussões. Na nossa escola temos o UCA Total, e sempre buscamos utilizar esse recurso nas aulas, facilitando o processo de ensino aprendizagem.
trabalhado.
Conteúdo:Multiplicação de números inteiros.
Labirinto da Tabuada
Para fazer um belo gol de futebol, é
preciso estar afiado na tabuada.
Elaborado pelo matemático Antonio
José Lopes Bigode, esse desafio
coloca em jogo as propriedades da
multiplicação.
http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/jogo-tabuada-428051.shtml
colocar os jogos nas aulas
quando há um problema
inesperado,como ausência
do professor, pode ser
útil, mas se for feito com
freqüência, desvaloriza o
uso dos jogos e o associa -
na cabeça do aluno -
a não ter aula.
(PROGETEC - Aparecido Rodrigues Santana)
PROGETEC Elizangela Maria dos Santos Arruda
Acredito que os games são excelentes ferramentas para potencializar a aprendizagem. Atualmente temos games que auxiliam em todas as disciplinas é necessário o professor estar atento para estas novidades uma vez que nossos alunos acompanham e gostam destas inovações.
Por outro lado,o professor deve se preparar para o uso dos games tendo sempre a noção de que o aluno deve entender o porquê do uso,pois jogar apenas por jogar não gera uma aprendizagem significativa.
Na disciplina de Raciocínio Lógico o professor deixa os alunos conhecer o game e utilizá- lo, temos professores que pontuam a atividade através dos erros e acertos e para finalizar solicita para que os grupos joguem na sua presença para fazer uma verificação.
sugestões de games que os
professores aplicam na STE.
Raciocínio Lógico:
www.ticsnaeducacao.com.br/index.php?procurar_por=racioc%EDnio
http://www.leoakio.com/jogos.html
http://rachacuca.com.br/
https://sites.google.com/site/oficinaraciociniologicontetl/atividades-ensino-fundamental
PROGETEC;Luzia Bento Soares
gamificação, que vem ganhando visibilidade por sua capacidade de criar experiências significativas quando aplicada em contextos da vida cotidiana. Recentemente, a sua aplicação vem sendo observada na educação, a fim de descobrir os melhores caminhos para a sua utilização. Após a conceituação,
a utilização da gamificação em um
ambiente de aprendizagem e, por fim, algumas linhas gerais para a sua aplicação de jogos, na escola que trabalho recebemos varias sugestões de atividades com site, os professores também tem varias criatividades, só que muitas vezes devido a internet um pouco lenta não consegue abrir os sites da forma correta.
o professor de ED. Fisica
professor Adriano trabalha
varias formas de criatividades
com jogos e danças com os alunos.
tornando uma aula mais criativa e
animada, a professora de
L.Portuguesa e Inglês,também
trabalha com varias formas de jogo em
suas aulas, tudo dentro de sua diciplína,
com isso o aluno apreende mais,
e interage um com o outro.
PROGETEC Graziela da Costa Salles
Como citou o professor Luciano Meire, nós estamos inseridos em um contexto de games, a disputa já existe, apenas temos que reinventar a escola. É necessário repensar todo o modelo escolar para trabalhar com essa geração que se atualiza e cria todo o tempo.
Uma sugestão de games usa-se muito tanto na STE quanto com o laptop, e pode ser utilizado tanto na disciplina de português como Raciocínio Lógico:
http://educarparacrescer.abril.com.br/mini-jogos/memoria/
PROGETEC Wesley Ferreira da Silva
http://www.c5.cl/tise98/html/trabajos/jogosed/
O jogo deve ser trabalhado no âmbito da escola como forma de ensino aprendizagem, mais deve estar aliado ao planejamento e atender às necessidades específicas do conteúdo a ser trabalhado. Abaixo relaciono alguns sites que podemos extrair jogos para o ensino pedagógico:
http://www.escolagames.com.br/
http://www.ludoeducativo.com.br/
http://www.ojogos.com.br/
http://www.soportugues.com.br/
http://www.siteseducativos.com.br/
Com uma rápida pesquisa no GOOGLE podemos encontrar diversos endereços que podemos desfrutar para o uso pedagógico.
As gincanas que proporcionamos em nossas escolas, seria outro exemplo de gamificação;
http://conecta.firjan.org.br/tecnologias-educacionais/games/gamificacao/
Percebemos ser o BULLIYNG um temas bastante trabalho nas escolas nos últimos anos, mais em contraponto, observamos que pouco ou quase nada tem melhorado em relação ao comportamento de nossos adolescentes e jovens. Estudando sobre essa temática (Gamificação) podemos utilizá-la como uma importante aliada em nossas escolas. Dessa forma, criamos uma forma de competição na escola em que premiaria a partir de um ranking a turma ou os alunos que mantivessem um certo grau de disciplina durante o bimestre ou semestre. Para isso poderíamos até utilizar o CLASS DOJO para registro das turmas ou alunos. Para obter o sucesso, todos os professores devem estar envolvidos no processo.
extensão Jiboia
Progetec Giovana
Olá Professores!
É comum, num primeiro contato, confundir gamificação com uso de jogos ou o ato de jogar! Inicialmente é importante entender: “Uso de jogos educativos não é sinônimo de gamificação.” Gamificação envolve a utilização de elementos encontrados em jogos em situações de não jogo. Esses elementos são: narrativa, sistema de feedback, sistema de recompensas, conflito, cooperação, competição, objetivos e regras claras, níveis, tentativa e erro, diversão, interação e interatividade. É muito comum ocorrer a gamificação nas escolas, em situações de gincanas, olimpíadas e premiações. Em sua entrevista, Luciano Meira, critica essa forma de gamificação baseada em “PBL (points, badges e leaderboards)”, que baseia-se apenas em pontos, conquistas e rankings, por não explorar todos os elementos dos games. A proposta é utilizar elementos mais sofisticados dos games como a estrutura narrativa e as dinâmicas de interação. Mas como realizar propostas de gamificação a partir dessas ideias? O primeiro passo é entender o que é gamificação e como essas ideias estão sendo aplicadas na escola para refletir nas possibilidades de melhoria e novas metodologias!
Nos vemos no fórum do Tema 14!
Abraços,
Dirce